=== 4月15日 10:15 --- 理学部7号館 214教室にて ===

えぇ、じゃぁ資料がまだですが、ええぇ本来は教科書を使って行ないます。 まだ印刷いうんか、ちょうどなくなって印刷中だそうなので、連休前後には 間に合うと思います。

[西田先生3] で、ええぇ初めてだから印刷ちゅうんではなくて、もう11刷りとかなのですが、かなりの冊数がでている本ですが、ちょうどまぁなくなった時期ということだと 思うのですがね。

本屋に聞いた話ではなくて、事務の人経由なので、詳細はよくわからないですが。 まぁいずれにしてもこの本はあちこちの大学で教科書として使われている本ですから、毎年学校によっては200冊くらい注文していたりところがあるので、本がなくなるゆう意味ではないのですが。

もうこの本はずいぶん古いのですが、昭和61年ということですね。 えぇ、それでもう毎年1回か2回ずつ印刷しているけど、それでもおいつかないことがあるということで、コンピュータ・グラフィックスの中ではベストセラーに近い本はずなのですが、ただやや古くなっているので、今書換え中ですが、まぁ基本的にはこの本を教科書として使っていきます。

で、それに換わるものとして、今日は資料を配りますが、その資料がこちらの本ね、先週も紹介しましたが、財団法人画像情報教育振興協会、これを俗にCGアーツといいますが、そこが出したCG標準テキストという本の一部のコピーを今日は配ります。

えぇというんか、この本は技術的には非常にいいんですが、比較的新しいものや歴史的なものは含まれていないので、こちらを一部参考資料として使って、ええぇということで、順番ですねぇ、本来の講義の順番と少し入れ換えて説明します。

こちらの本中心でいきますと、えぇ例えば、コンピュータ・グラフィックスとは何かから始まって、えぇまぁあの座標変換等の順番で授業してありますが、この教科書がないということで、この教科書にちょうどない部分のこちらの本を配ってそちらの方を先に進めます。
ということはどういうことかというと、3次元コンピュータグラフィックスの概要はまず説明しますが、その後先に歴史を勉強します。その後、ここの技術を勉強していくという手順で進めていきますね。

まぁ、歴史に関しては先に勉強する方法もひとつの方法ですし、後でまとめて歴史を勉強する方法もありますが、えぇ当然こちらの本を書いた時点では昭和61年ですから、当然新しい歴史は入っていないので、これは一番最初は4,5年前にできたのですがね。
これは今年に書き換えました。この1ヶ月位前に改定版が出たばっかしですから、去年までの歴史が全て載っていると言う意味で、こちらの本の部分も使ってコンピュータ・グラフィックスの歴史についてもうちょっと勉強していきます。という風にこの2つの本を組み合わせます。ただ、こちらの本は買う必要はありませんからね。買ってくれてもいいけど、多分こちらの本は売店では売ってません。これはあのぉえぇCGアーツ協会に直接申し込むか、紀の国屋とか限られた店だけで販売しております。
但し、こちらのね本も発売して初年度に1万6千冊も売れたという位、たくさんの販売数を誇っている本です。まぁ、こちらの本は、私、一部の著者ですが、そういうことであります。

まず実質上は今日が初めてに近い、まぁ先週はビデオをやりましたんで、大体どのような流れでやるか、ちょっとこれ字が小さいけど、私のホームページ(西田先生のホームページへ)を後で見てくれたらわかるから、私のホームページから授業に関するところをクリックしてもらえば、このページが出ます、ね。

で、一応、課題、どのように成績を評価するかといいますと、プログラミング課題を出します。例年、2、3問出します。但し、プログラミングが不得意な人があれば、それは普通のレポートに換えることもあります。まぁいずれにしても、そういった形で採点させてもらいます。

そして、講義内容は大体10数回に分けて、まぁ最初は一般的な話から始めまして、えぇ図形の位置関係とかの計算法とか、隠面消去とか陰影表示といったようなキーワードも出てきていますが、そうしたのも勉強します。

えぇで、色々勉強したい人は、私のホームページのこのCG関連図書いう所をクリックしてもらえば、いろんな参考図書も書いてありますんでね、今日写しとれなかった人、どんな本を買って勉強したらいいんかなという人は、このホームページから、ええと、私のホームページ(西田先生のホームページへ)からレクチャーいう所をたどっていけばこのページ(そのページへ)に辿りつきますんで、それを参考にしてくれればいいです。

で、お知らせとか書いてあるけど、なんかあればこのホームページに、宿題がでたりとかいうことを書くかもしれませんので、時々は参照して下さいね。
ということで、大体講義のスケジュールとかいったのは、ホームページ上で公開しておりますし、それだけではなくて、えぇ印刷したらこれくらいの量になるくらいの、コンピュータ・グラフィックスの入門的なものを全部ウェブか、ここに書いてあることを全て読めます。ちょっとしたことだったら、このホームページ上で、CGの教科書に匹敵するものは読めるようにもしてありますので、ホームページを大いに活用してくれれば、まぁそんなに本を買わなくてもいいかもしれない。
但し、まぁ印刷してこれくらいの厚み分くらいしかないので、そんなに詳しくはないですが、そういった方法もありますので、それをしっかり参照して下さい。それにあのぉ、色々な課題を出すといいましたが、色々な例題もそのホームページ上で体験することができるようになっています。

今からいろんな勉強をしていきます。 今日どんなキーワードがあるかというと、クリッピングとか隠れ面消去、隠れ線消去、フラクタルとかレイトレーシング、ラジオシティ法といったようなキーワードが、このコンピュータ・グラフィックスでは今から出てきます。
まぁ例えば、えぇクリッピングというのは、その図形のある範囲を越えた場合を、それを切り取って表示するというのをクリッピングといいますが、例えばそういったのを実際に体験してみたりすることもできます。えぇ、そういったプログラム、Java の Java アプレットがたくさんホームページ上に置いてありますんで、授業で出てきた内容で、十分に理解できなかった場合には、そういった実際に体験してね、プログラムを実際に動かして、えぇその場で体験できるようなものも準備してありますんで、えぇそれを利用して下さい。
で、いちいち、まぁ例えば自宅に帰って勉強するので、電話賃がウェブ上にアクセスするのが大変だいう人は、それを CDROM に入れたものも発売しておりますんで、えぇそれはそれでそれもあのこういう方法もウェブ上に書いてあるから、えぇ、欲しい人はそれを前もって買って、自分で勉強するのもひとつの方法ですね。

えぇ、ということで、コンピュータ・グラフィックスというのは、比較的、自分で体験しながらやるほうが、まぁ全ての授業がそうかもしれませんが、やっぱりあのぉ実際に図形を書いて、始めてそれを理解したといえるわけですからね。えぇ、頭の中でいろんな理論だけを勉強するんではなくて、いろんな体験するというのも大事なので、Java アプレットを利用して、いろんなキーワードが出てきたら、それを体験できるようにまぁ準備しているつもりですのでね。まぁそれを大いに利用して下さい。

まぁ他の学校ではですね、この CDROM を実際に講義で全員が使って、えぇ全員がパソコンの前に実際に体験しながらやる授業もやっております。
そういうのに便利なようにできているのですが、皆さんの場合は時間的等、設備の関係も色々あって、やめますけどね。それは各自が自分で体験してみて下さいね。というのが、まぁ大体の方針です。

えぇそれでは本題に入って、コンピュータ・グラフィックスとはという所から、どの授業でも最初にそういったところから始めるでしょうが。えぇ、今回私の授業はですね、8割型 OHP を使います。あまり黒板に書きません。というのは図がたくさん出て来るんでね。コンピュータ・グラフィックスという特性上、こんな図が例ですよ、なんて黒板に書いた所でも仕方ないから、極力OHP を使います。

[shati2.gif] で、前回言いました様に、4,5回に1回はビデオでいろんな作品を見せますし、または前回言ったようにパソコンを持ち込んで、実際にどのようにして動かす、どのようなことができるいうのをパソコン上で動かしてみんなに見せるという事もあります。
ということで、比較的こういう OHPやパソコン、ビデオといったような機器をかなり使う講義です。

この OHP もですね、CGアーツと書いてありますが、先ほどのこの教科書を作ったところが作成したものを借用しております。 いうんか、これを作成するのに私自身も関与しておるのですが、えぇ、借りてきたいうより、これを作るのに一緒に作ったという意味ですが、ここのものを極力利用しております。

えぇそして、ここにありますように、コンピュータ・グラフィックスは俗にCG とまぁ略されるように近年ではなりましたけどね。 えぇコンピュータとその周辺機器を利用して画像を生成処理する技法を コンピュータ・グラフィックスとここでは定義していますね。まぁ色々な定義の仕方がありますが。

えぇそれでですね、どんなものに応用されてるかというと、もうみんなも想像つくように、まぁコンピュータ・グラフィックスはまぁ何に役に立つかというのをやはり意識してそれから勉強する方が面白いですので、コンピュータ・グラフィックスというのは、例えば建築の設計ね。
建物を作ったらどのように見えますとか、医学の人体はどのようになっているかを表示しましょうとか、科学の分野、ビジネスとか、ここに書いてあるように色々ですね。アート、デザイン、教育、エンターテインメント。 こういう分類もありますが、もうちょっと掘り下げてこういう表現もありますが。えぇこちらですと、少し色々なキーワードが出てきてます。

FineArt とか画像処理 CAI。この CAI というのは、コンピュータの援助による教育という意味なんですね。Computer Aided Instruction ですね。
このシュミレータで有名なのは、フライトシュミレータというのはゲームでもありますが、別にゲームのためにコンピュータ・グラフィックス勉強する訳ではないでしょうが、実際のフライトシュミレータ、まぁ例えば日本にいろんな飛行機会社がありますが、実際のフライトシュミレータいうのは、当然存在します、ゲームでなくて。それは、実際にパイロットになる人がそのフライトシュミレータで何時間か訓練すると実際の飛行機に乗ったと等価の扱いを受けて、何時間分飛行訓練受けないと飛行機の免許が取れないとかいうような感じの扱いを受ける本物のフライトシュミレータというのはすごいですね。

まさにコンピュータ・グラフィックスの実用化の非常に典型的な例です。 というのは、実際に運転する時ですね、晴れた時、夜の時、雨が降った時とかいうのを想定して訓練することができますし、具体的に羽田に近づくと、羽田空港が見えてだんだん近づいて、接近しますと、滑走路の汚れまで見えます。あそこに何とか島が見えて、何とかが見えてというように、そこまで再現できるようになってますので。
で、日本中の地理データが入ってて、じゃぁ羽田から千歳空港に飛ぶとなると、ちゃんと千歳付近の地形まで入ってというように、非常に質の高いものが実用化されております。

だから実際にコックピットから見える画像がCGで出しているだけではなくて、 実際にまぁ失敗すると実際にショックでどぉんとコックピット自体が揺れますし、実際に傾いて、いわゆる体感ゲームと同じですが、そういったのが非常に完備されてますね。まぁ私も体験した事ありますが、非常によくできたものですね。これはコンピュータ・グラフィックスの分野では、もう10年以上あるいは20年前からコンピュータ・グラフィックスをフライトシュミレータには応用されております。そういった意味で、コンピュータ・グラフィックスの応用として非常に大きな成功ですね。

えぇあと、FA というのは工場の自動化という意味ですね、CAD とか CAM といわれる分野でのコンピュータ・グラフィックスの応用も色々とありますね。
CAD というのは ComputerAidedDesign の略で、コンピュータの支援で設計しましょうということで、車の設計を始め色々な分野でコンピュータ・グラフィックスは応用されます。

シュミレーションといえば、宇宙とかバイオテクノロジー。ここにいろんな 分野がありますが、例えばスペースシャトルでの作業を訓練する、 スペースシャトルから宇宙を見たらどのように見えるかというのを表示すると いうのもあるでしょうし、その他、エンターテインメントの分野ではテレビ ゲーム、ビデオゲーム、アニメーション等など色々ありますが、このあたりは 日常に氾濫してますので、今更私が説明する事もないですが。

君らが一日生活する中で、コンピュータ・グラフィックスに触れない日はないですね。 テレビ付けると、ちょっとニュースのタイトルが出ますと。このタイトルももうコンピュータ・グラフィックスで出来たタイトルですね。 日常的な、まぁ映画館に行ってみるのは当然の事でしょうが、いろんな場面でCGというのに触れるような世の中になっております。


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Last updated on 6 May, 1999